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Text File  |  1993-03-14  |  18KB  |  486 lines

  1. !
  2. ! This file contains NAMES that can be used instead of numeric values
  3. ! when you are writing scripts or creating worlds.  These names make 
  4. ! it a lot easier to create the games because you don't have to remember
  5. ! what the numbers mean. You can use the name instead.
  6. !
  7. ! For example, the script line:
  8. !
  9. !    if object.type = WEAPON then ..
  10. !
  11. ! clearly is testing whether a given object is of type WEAPON.  It is
  12. ! a lot better than trying to remember that weapons are represented by
  13. ! a # 1, as in:
  14. !
  15. !    if object.type = 1 then ..
  16. !
  17. ! You are welcome to add new tokens to this list, and to change the names
  18. ! being used.  However, you should not REMOVE entries unless you are very
  19. ! sure of what you are doing.
  20. !
  21. ! Tokens are listed in groups, with the name of the group enclosed in
  22. ! brackets [group-name] and preceeding each group.  You can create your
  23. ! own groups, but the groups already here must remain.  You can change
  24. ! the lists, but the group names must not be changed.  They are used to
  25. ! tell the game system what names are associated with specific types of
  26. ! values.
  27. !
  28. ! A brief explanation of what the values in a group mean preceeds each
  29. ! group.
  30. !
  31.  
  32. !
  33. ! TYPES OF ACTIONS THAT INVOKE SCRIPTS.
  34. ! The value shown below cannot be modifed.  The name can be changed to any
  35. ! name you wish.  When a script is invoked, it starts executing at the 
  36. ! label :@<name>, where name is one of those listed below.  The ACTION
  37. ! global variable returns the value of the action that invoked the script.
  38. !
  39. [ACTIONS]
  40. TALK       0      ! 'T'alk to OBJECT or NPC
  41. GET        1      ! 'G'et OBJECT or NPC
  42. DROP       2      ! 'D'rop item (from backpack to floor).   CURRITEM = which.
  43. WEAR       3      ! 'W'ear item (currently in backpack).    CURRITEM = which.
  44. REMOVE     4      ! 'R'emove item being worn (to backpack). CURRITEM = which.
  45. LOOK       5      ! 'L'ook at OBJECT or NPC
  46. EXAMINE    6      ! detailed look at an OBJECT or NPC (often a spell).
  47. INVOKE     7      ! i'N'voke a magical object being carried. CURRITEM = which.
  48. USE        8      ! 'U'se an OBJECT (not carried).
  49. ENTER      9      ! 'E'nter a new world.  (World scripts only).
  50. EXIT      10      ! 'E'xit a world.  (World scripts only).
  51. CAST      11      ! Fall into a world through a TRAP door.
  52.  
  53. !
  54. ! TYPES OF OBJECTS.  May be extended up to 255.  Object types 0 through
  55. ! 35 are reserved.  You can create your own starting with 36 and going 
  56. ! all the way to 255.  This way, I can add new types without affecting
  57. ! anything you write.
  58. !
  59. ! Note that object behaviour is controlled by the script OBJECT.SCR, which
  60. ! uses the object's TYPE and CLASS to decide how the object behaves. 
  61. !
  62. [OBJECT TYPES]
  63. FOOD            0 ! This can be eaten.
  64. WEAPON          1 ! This can be wielded as a weapon.
  65. AMMO            2 ! This is ammunition for a weapon.
  66. ARMOR           3 ! This can be worn as armor.
  67. SHIELD          4 ! This can be carried as a shield.
  68. AMULET          5 ! This can be worn around your neck.
  69. RING            6 ! This can be worn around your finger.
  70. POTION          7 ! This can be drunk (some people say drinked)
  71. SCROLL          8 ! This can be invoked 
  72. STAFF           9 ! This can be wielded and used to ZAP spells
  73. CHEST          10 ! A chest covers other objects.  May be locked.
  74. KEYS           11 ! This key may be used to open doors or chests
  75. GEMS           12 ! This gems may be invoked.
  76. BOOK           13 ! This book may be read.
  77. GOLDSACK       14 ! Contains gold or silver.
  78. TORCH          15 ! has no special qualities yet.
  79. LANTERN        16 ! has no special qualities yet.
  80. ROPE           17 ! has no special qualities yet.
  81. HOOKS          18 ! has no special qualities yet.
  82. MIRROR         19 ! has no special qualities yet.
  83. SIGN           20 ! This has some text written on it
  84. VEHICLE        21 ! This can be used for transportation.
  85.  
  86. !
  87. ! Types of CHARACTERS.  The type determines the default behaviour of the
  88. ! character.  The DCWORLD world builder will assume that a script has
  89. ! been (or will be) written to control the character's normal behaviour.
  90. !
  91. ! The script name must be the first 8 characters of the token name below.
  92. !
  93. [CHARACTER TYPES]
  94. REGULAR         0 ! REGULAR.SCR  - Will join the party if asked to..
  95. HOSTILE         1 ! HOSTILE.SCR  - Will attack on sight and follow you..
  96. MERCHANT        2 ! MERCHANT.SCR - Buys and Sells stuff..
  97. BARTENDER       3 ! BARTENDE.SCR - Sells beer.  Good source of information.
  98. HEALER          4 ! HEALER.SCR   - Cure, Heal, Resurrect, Remove Curse,..
  99. CIVILIAN        5 ! CIVILIAN.SCR - Will talk, but won't join..
  100. TELLER          6 ! TELLER.SCR   - Fortune Teller or Oracle type..
  101. QUESTER         7 ! QUESTER.SCR  - Asks you to find an object or person.
  102. BEGGAR          8 ! BEGGAR.SCR   - Want's money.  Might give you a tip.
  103. TRAINER         9 ! TRAINER.SCR  - Will train someone (STR,DEX,AIM,IQ) 
  104. GUARD          10 ! GUARD.SCR    - Blocks your way unless given the password.
  105. PRISONER       11 ! PRISONER.SCR - Will join your party temporarily (to escape).
  106.  
  107. !
  108. ! World TYPES
  109. !
  110. [WORLD TYPES]
  111. ENDGAME         0 ! Game will end if the players enter this room 
  112. OUTDOORS        1 ! Outdoors 
  113. CITYTYPE        2 ! Big civilized city 
  114. TOWNTYPE        3 ! Small town 
  115. DUNGEON         4 ! Dungeon 
  116. HIDEOUT         5 ! Town that caters to thieves and pirates.. 
  117. HOUSE           6 ! Someone's house 
  118. CASTLE          7 ! A lord's or king's castle 
  119. ARENA           8 ! Training area.  Frequent random monsters
  120. HAUNTED         9 ! Haunted place.  Random monsters 
  121.  
  122. !
  123. ! System Graphics:  The following values are used to differentiate 
  124. ! graphics blocks in the DCSYSTEM graphics file.  The first 5 entries
  125. ! (shown below) are also the first 5 graphics blocks in the file, and
  126. ! are used during regular game play. 
  127. !
  128. [SYSTEM TYPES]
  129. SYS_PARTY    0 ! The party, except when fighting.
  130. SYS_FRAME    1 ! A frame around the character whose turn it is to move.
  131. SYS_SPLAT    2 ! Used to indicate the character was hit.
  132. SYS_TARGET   3 ! Used to point at things.
  133. SYS_BULLET   4 ! Use to represent a moving missle when fired.
  134.  
  135. !
  136. ! CHARACTER CLASSES (ALL CHARACTER TYPES EXCEPT HOSTILE)
  137. !
  138. [CHARACTER CLASSES]
  139. HUMAN           0 ! standard stuff, no power 
  140. ELF             1 ! fast, magical power, not strong 
  141. DWARF           2 ! slow, STRONG, no magic, no missles or shields 
  142. WIZARD          3 ! slow, lot's of magic, not strong 
  143. ARCHER          4 ! fast, no magic, + on missle weapons 
  144. FIGHTER         5 ! fast, strong, no magic of any kind 
  145.  
  146. !
  147. ! MONSTER CLASSES (For HOSTILE type characters).
  148. !
  149. [MONSTER CLASSES]
  150. LAND_MONSTER      0 ! Land Based, cannot walk over water
  151. WATER_MONSTER     1 ! Water Based, cannot walk over land
  152. CAVE_MONSTER      2 ! Dungeon Based, found mostly in dungeons
  153. SPOOK_MONSTER     3 ! Ghosts, Zombies, Undead, etc.
  154.  
  155. !
  156. ! Magical Effects, Type 1
  157. !
  158. [OBJECT CLASS: FOOD, POTION, RING, AMULET, GEMS]
  159. NONE            0 ! No magical effect
  160. CURE            1 ! Remove POISON
  161. HEAL            2 ! Restore some HP
  162. POISON          3 ! (Trap) POISON drinker
  163. RESTORE         4 ! Restore ALL HP
  164. PLUS_STR        5 ! Increase STRENGTH
  165. PLUS_DEX        6 ! Increase DEXTERITY
  166. PLUS_SPD        7 ! Increase SPEED
  167. PLUS_AIM        8 ! Increase AIM
  168. PLUS_AC         9 ! Increase AC
  169. PLUS_HP        10 ! Increase HP
  170. PLUS_IQ        11 ! Increase IQ
  171. PLUS_PWR       12 ! Increase POWER
  172.  
  173. !
  174. ! Magical Effects, Type 2
  175. !
  176. [OBJECT CLASS: STAFF, SCROLL] 
  177. NO_MAGIC        0 ! No magical effect
  178. DESTROY         1 ! Destroy an object 
  179. DUPLICATE       2 ! Duplicates an object 
  180. LEAVE           3 ! Exit through a DOOR from anywhere 
  181. RESURRECT       4 ! Revive a DEAD person 
  182. INFORM          5 ! Displays some text 
  183. DOORS           6 ! Locate doors 
  184. KILL            7 ! Kill 1 enemy during battle 
  185. CONFUSE         8 ! Makes monsters shoot at other monsters 
  186. SCARE           9 ! Scares monsters 
  187. DAMAGE         10 ! Causes damage to monsters 
  188. PARALYZE       11 ! Monster can't move 
  189. RECHARGE       12 ! Recharge an ITEM 
  190. FLOAT          13 ! Remove an object's weight 
  191. ANALYZE        14 ! Discover object's properties 
  192. ZOOM           15 ! Eagle-Eye's view of the world
  193.  
  194. !
  195. ! WEAPON CLASSES
  196. !
  197. [OBJECT CLASS: WEAPON]
  198. BLUNT           0
  199. EDGED           1
  200. MISSILE         2
  201.  
  202. !
  203. ! VEHICLE CLASSES
  204. !
  205. [OBJECT CLASS: VEHICLE]
  206. WALKING         0  ! Same as walking, no help at all.
  207. MOUNTED         1  ! Mounted
  208. ATV             2  ! All Terray Vehicle
  209. LOWFLYER        3  ! Not over mountains or deep water
  210. MIDFLYER        4  ! Not over mountains, but yes over water
  211. HIGHFLYER       5  ! Over mountains and water
  212. RAFT            6  ! Low water only
  213. BOAT            7  ! Deep water only
  214.  
  215. !-------------------------------------------------------------------------
  216. !
  217. ! OBJECT MODIFIERS:
  218. !
  219. ! Every object has a set of 5 'generic' attributes which have different
  220. ! meaning depending on the object's type.  These attributes are named
  221. ! m0 through m4, but this section allows you to assign specific names to
  222. ! the attributes.
  223. !
  224. ! For example, a WEAPON may use the attributes as follows:
  225. !
  226. !  object.m0 = # of HANDS needed to hold the weapon (0, 1 or 2)
  227. !  object.m1 = RANGE of the weapon (how many squares away can it hit)
  228. !  object.m2 = DAMAGE done during battle (deducted from monster's hit points)
  229. !  object.m3 = Type of AMMUNITION used by the weapon (if any)
  230. !  object.m4 = not used for weapons
  231. !
  232. ! Thus, the following definitions are made below:
  233. !
  234. !   .M0 = HANDS
  235. !   .M1 = RANGE
  236. !   .M2 = DAMAGE
  237. !   .M3 = AMMONEEDED
  238. !
  239. ! Which means that your script can have the line:
  240. !
  241. !   if player.weapon.hands > 2 then
  242. !     writeln( "That weapon was made for an octupuss, which you are not.." );
  243. !     ..
  244. !
  245. ! instead of
  246. !   
  247. !   if player.weapon.m0 > 2 then
  248. !     writeln( "That weapon was made for an octupuss, which you are not.." );
  249. !     ..
  250. !
  251. ! NOTE: The names listed below are 'aliases' for the real names m0 through m4,
  252. ! which exist for all objects.  No attempt is made to verify that the alias
  253. ! you have used is 'valid' for the object's type.  Thus, the following line
  254. ! is also equivalent to the two lines in the example above:
  255. !
  256. !   if player.weapon.ac > 2 then
  257. !     writeln( "That weapon was made for an octupuss, which you are not.." );
  258. !     ..
  259. !
  260. ! because the alias 'ac' is an alias for m0, the same as the alias 'hands'.
  261. !
  262. [OBJECT MODIFIERS]
  263.  
  264. ! Object Type: FOOD
  265. !          0   Is not used
  266. UNITS      1 ! If magical, how many units are affected
  267. PERMANENT  2 ! If magical, how long does effect last? (0=one day, 1=permanent)
  268. !          3   Is not used
  269. !          4   Is not used
  270.  
  271. ! Object Type: WEAPON          
  272. HANDS      0 ! # of hands needed to use the weapon
  273. RANGE      1 ! Range of this weapon
  274. DAMAGE     2 ! Damage done when using this weapon.
  275. AMMONEEDED 3 ! Type of ammunition needed (See AMMOTYPE below..)
  276. !          4   Is not used
  277.  
  278. ! Object Type: AMMO            
  279. AMMOTYPE   0 ! Code that differentiates one ammunition from another
  280. RANGE      1 ! Range of this ammunition
  281. DAMAGE     2 ! Extra Damage (in addition to the weapon's normal damage)
  282. !          3   Is not used
  283. !          4   Is not used
  284.  
  285. ! Object Type: ARMOR          
  286. AC         0 ! Armor Class of the armor
  287. ACTYPE     1 ! Armor Type (not currently implemented)
  288. !          2   Is not used
  289. !          3   Is not used
  290. !          4   Is not used
  291.  
  292. ! Object Type: SHIELD          
  293. AC         0 ! Armor Class of the shield
  294. !          1   Is not used
  295. !          2   Is not used
  296. !          3   Is not used
  297. !          4   Is not used
  298.  
  299. ! Object Type: AMULET          
  300. CHARGES    0 ! Number of times this item can be used
  301. UNITS      1 ! If magical, how many units are affected
  302. PERMANENT  2 ! If magical, how long does effect last? (0=one day, 1=permanent)
  303. !          3   Is not used
  304. !          4   Is not used
  305.  
  306. ! Object Type: RING            
  307. CHARGES    0 ! Number of times this item can be used
  308. UNITS      1 ! If magical, how many units are affected
  309. PERMANENT  2 ! If magical, how long does effect last? (0=one day, 1=permanent)
  310. !          3   Is not used
  311. !          4   Is not used
  312.  
  313. ! Object Type: POTION         
  314. !          0   Is not used
  315. UNITS      1 ! If magical, how many units are affected
  316. PERMANENT  2 ! If magical, how long does effect last? (0=one day, 1=permanent)
  317. !          3   Is not used
  318. !          4   Is not used
  319.  
  320. ! Object Type: SCROLL         
  321. !          0   Is not used
  322. !          1   Is not used
  323. !          2   Is not used
  324. !          3   Is not used
  325. !          4   Is not used
  326.  
  327. ! Object Type: STAFF          
  328. CHARGES    0 ! Number of times this item can be used
  329. !          1   Is not used
  330. !          2   Is not used
  331. !          3   Is not used
  332. !          4   Is not used
  333.  
  334. ! Object Type: CHEST          
  335. LOCKTYPE   0 ! Type of lock on the chest (0=None, 1+=KEYTYPE needed)
  336. TRAPTYPE   1 ! Type of trap on the lock. 0=No trap, 1=poison,2+=bomb trap)
  337. !          2   Is not used
  338. !          3   Is not used
  339. !          4   Is not used
  340.  
  341. ! Object Type: KEYS           
  342. KEYTYPE    0 ! Type of lock that the key opens
  343. !          1   Is not used
  344. !          2   Is not used
  345. !          3   Is not used
  346. !          4   Is not used
  347.  
  348. ! Object Type: GEMS           
  349. CHARGES    0 ! Number of times this item can be used
  350. UNITS      1 ! If magical, how many units are affected
  351. PERMANENT  2 ! If magical, how long does effect last? (0=one day, 1=permanent)
  352. !          3   Is not used
  353. !          4   Is not used
  354.  
  355. ! Object Type: BOOK           
  356. !          0   Is not used
  357. !          1   Is not used
  358. !          2   Is not used
  359. !          3   Is not used
  360. !          4   Is not used
  361.  
  362. ! Object Type: GOLDSACK       
  363. !          0   Is not used
  364. !          1   Is not used
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  367. !          4   Is not used
  368.  
  369. ! Object Type: TORCH          
  370. !          0   Is not used
  371. !          1   Is not used
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  373. !          3   Is not used
  374. !          4   Is not used
  375.  
  376. ! Object Type: LANTERN         
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  378. !          1   Is not used
  379. !          2   Is not used
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  381. !          4   Is not used
  382.  
  383. ! Object Type: ROPE           
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  386. !          2   Is not used
  387. !          3   Is not used
  388. !          4   Is not used
  389.  
  390. ! Object Type: HOOKS          
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  392. !          1   Is not used
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  395. !          4   Is not used
  396.  
  397. ! Object Type: MIRROR         
  398. !          0   Is not used
  399. !          1   Is not used
  400. !          2   Is not used
  401. !          3   Is not used
  402. !          4   Is not used
  403.  
  404. ! Object Type: SIGN           
  405. !          0   Is not used
  406. !          1   Is not used
  407. !          2   Is not used
  408. !          3   Is not used
  409. !          4   Is not used
  410.  
  411. ! Object Type: VEHICLE        
  412. !          0   Is not used
  413. !          1   Is not used
  414. !          2   Is not used
  415. !          3   Is not used
  416. !          4   Is not used
  417.  
  418. !
  419. ! WORLD DENSITIES
  420. !
  421. ! These values are used to represent the landscaping density, and are
  422. ! used by the game driver to determine where a player can go, whether
  423. ! walking or riding a vehicle.  The values between 0 and 15 are reserved
  424. ! for use by the game system, but you can add new values from 16 to 255.
  425. !
  426. ! For example, you might use value 27 to indicate a block that is a 
  427. ! magical gate.  If you step on the gate at exactly midnight, you get
  428. ! transported somewhere.  You can then add some lines to the control
  429. ! script to check for midnight, and at exactly midnight verify if the
  430. ! character is standing on a landscape block with density 27.  If so,
  431. ! you would transfer the character to wherever you wanted to go.  
  432. !
  433. ! Any density value over 15 is treated as a 0, which means that it is
  434. ! equivalent to LAND (i.e. the character can walk on it, but a raft or
  435. ! boat cannot).
  436. !
  437. [WORLD DENSITIES]
  438. FLAT         0
  439. ROUGH        1
  440. VERY_ROUGH   2
  441. HIGH         3
  442. VERY_HIGH    4
  443. WALL         5
  444. ! # 6 is reserved
  445. LOW_WATER    7
  446. ROUGH_WATER  8
  447. DEEP_WATER   9
  448. ! # 10 through 15 are reserved
  449. LOCKED_DOOR 16
  450. HIDDEN_DOOR 17
  451. ! # 18 through 31 are reserved. You can use 32-255 for anything.
  452.  
  453. !
  454. ! OTHER TOKENS
  455. !
  456. ! The rest of the tokens are just names associated with values.  They
  457. ! are not used internally by the game system, only by the scripts.  You
  458. ! may add any number of sections below, as long as the names are unique
  459. ! and different from the ones above.
  460. !
  461.  
  462. !
  463. ! ENDGAME attribute values:  The object attribute 'endgame' can be set
  464. ! to a non-zero value to indicate that the object causes the end of the
  465. ! game when a certain action happens.  The value 1 indicates that the game
  466. ! should end when the player GETs the object.  The value 2 indicates that
  467. ! the game should end when the object is given to a quester.  (See the
  468. ! QUESTER script).  The value 3 means the game should end when the player
  469. ! USEs the object.  Values 4 through 15 are reserved for expansion.  The
  470. ! values from 16 to 255 may be used as you please.
  471. !
  472. [END-GAME VALUES]
  473. END_ON_GET     1    ! Game ends if you GET this object       (OBJECT.SCR)
  474. END_ON_GIVE    2    ! Game ends if you GIVE the object       (QUESTER.SCR)
  475. END_ON_USE     3    ! Game ends if you USE/INVOKE the object (OBJECT.SCR)
  476.  
  477. !
  478. ! Some usefull constant values used for general purposes
  479. !
  480. [CONSTANTS]
  481. FALSE         0   !
  482. TRUE          1   !
  483. NO            0   !
  484. YES           1   !
  485.  
  486.